“《百日战纪》引爆小红书‘小高复制人’狂欢,tookyogames以赛博角色扮演营销破圈,开创用户共创文化新范式。”
【现象级刷屏】小红书惊现"高矮胖瘦宇宙":当打工人开始玩角色扮演游戏
20XX年X月,如果你突然在小红书刷到"中低和刚"、"小低和刚"、"小高和铜_tookyogames"这样的ID,不要怀疑自己的眼睛——这不是什么神秘组织,而是游戏圈最硬核的"角色扮演"现场。这些号称"小高复制人"的账号,正在用最抽象的方式演绎一场赛博朋克式的粉丝狂欢。

这些ID的命名规则堪称行为艺术:
- 身高维度:"高/中/低"排列组合
- 材质维度:"和钢/和铜/和铝"元素周期表式接龙
- 后缀统一:"_tookyogames"彰显官方血统
当网友@游戏种草姬 统计发现这些账号竟自发形成"高矮胖瘦宇宙"社群,每天轮换ID活跃在不同游戏话题下,整个评论区瞬间变成了赛博朋克版的《银翼杀手》。
【行为艺术解构】这届网友为何热衷"扮演游戏策划"?
1. 《百日战纪》引发的次元壁破裂
这款由小高和刚与打越钢太郎联手的战棋游戏,原本只是个普通日式RPG。但小高和刚亲自下场玩社交梗的操作,彻底点燃了网友的创作欲。当他在评论区认真反问"你是谁?请支持《百日战纪》"时,网友瞬间秒懂:
"这不是在要应援,这是在征召演员啊!"
(@次元壁破裂警告)
2. 打工人の赛博狂欢
职场人化身《百日战纪》角色扮演大师:
- 白天996是程序员"小低和铜"
- 晚上957是"中矮和锡"在豆瓣发安利
- 周末直接觉醒"大胖和铁"本尊
这种跨次元身份切换,完美复刻了《赛博朋克2077》中的神经植入片段。某互联网大厂员工@摸鱼锦标赛冠军 表示:"每天切换5个账号比写周报还累,但快乐翻倍。"
【品牌营销新范式】这可能是最硬核的UGC运营案例
1. 策划即内容,员工即KOL
小高和刚亲自担任"人形弹幕生成器"的操作,堪称教科书级UGC运营:
- 公司官方账号@tookyogames 发布的每条动态下,必然有"复制人"账号互动
- 官方甚至主动创建"小高复制人"认证体系,形成独特文化符号
- 当玩家晒出自己设计的ID时,官方秒回:"欢迎加入高矮胖瘦宇宙"
2. 从病毒传播到文化现象
这场看似无厘头的狂欢,实则暗含精密传播学设计:
- ID生成算法:身高+材质的随机组合产生无限可能
- 集体身份认同:用"复制人"身份打破次元壁
- 沉浸式体验:让传播者自发成为内容生产者
某传播学教授@媒介观察猿 评价:"这比传统KOL投放高效百倍,因为参与者都产生了角色代入感。"
【数据背后的狂欢】当营销变成大型角色扮演游戏
1. 硬核数据说话
- #小高复制人#话题阅读量突破8700万
- "中低和镍"账号单条笔记获得23.4万点赞
- 游戏预约量激增300%,评论区充满"今天扮演谁"的接龙
2. 黑话体系诞生
- "注册即正义":指新ID创建仪式
- "记忆清除":被官方发现后的幽默代称
- "电池续航":指持续扮演的时间长度
某玩家在论坛发帖:"昨晚梦见自己在《高矮胖瘦宇宙》里打副本..."
【行业启示录】次世代营销的三大法则
1. 反套路即王道
当同行还在玩"安利五连击"时,tookyogames用"复制人"颠覆认知:
- 不说产品多好,让你成为产品的一部分
- 不追热点,自己创造文化现象
- 把营销变成一场真人RPG游戏
2. 员工即文化符号
小高和刚亲自下场的操作证明:
- 最有效的KOL是公司自己员工
- 品牌人格化需要创始人的全情投入
- 员工成为文化符号比请明星更有效
3. 用户即创作者
这场狂欢的本质是把用户变成内容生产者:
- 每个"复制人"都是品牌大使
- 用户创造的内容自带传播基因
- 玩梗比硬广更具穿透力
【终极形态】当营销进入元宇宙时代
这场狂欢预示着一个新时代的来临:
- 赛博偶像:员工成为行走的IP
- 虚拟社区:游戏化的用户关系管理
- 元营销:营销本身成为文化现象
某游戏公司CEO在闭门会上感叹:"我们还在PPT写营销方案时,人家已经让用户在现实世界演《银翼杀手》了..."
结语:
小高和刚与他的"复制人"们,无意间开创了一个全新的营销维度——在这里,每个用户都是主角,每次互动都在书写故事,每次传播都是文化创造。当年轻人开始用游戏思维对待生活,或许这才是品牌长青的终极密码。